Agencia InContext
Toxic, banear, rushear, gamer, afk, bm, etcetera. Los videojuegos en línea están siendo utilizados como un nuevo canal de comunicación para incidir en las futuras generaciones, ya sea en contra o a favor de tendencias políticas, de género y de inclusión migratoria, por nombrar algunos ejemplos. Estos canales son un terreno inexplorado, al menos desde muchas de las organizaciones de la sociedad civil que defienden los derechos humanos y las democracias.
Dentro de las plataformas de videojuegos, la gran mayoría de las y los usuarios, por la naturaleza del rubro, se conectan con perfiles inventados desde todos los puntos de América Latina. Ya no es necesario tener una consola de juego o una computadora para jugar en línea, durante 2021 los celulares fueron el dispositivo más usado globalmente. Niñas, niños y jóvenes de distintos estratos sociales convivieron de manera masiva en un espacio donde cohabitan el anonimato y la libertad.
Mientras algunos gobiernos y muchas organizaciones de sociedad civil intentan concientizar a la población con información mediante Twitter, Facebook e incluso usando Tiktok, las más “arriesgadas”; desde el otro lado, y con una llegada a audiencias más amplias, movimientos antidemocracia, racistas, antivacunas, y hasta cárteles del narcotráfico reclutan jóvenes mediante los juegos en línea.
Existen dentro de algunos videojuegos, movimientos tanto a favor como en contra de los derechos humanos. Basta conectarse a plataformas como Roblox para encontrar desde marchas feministas, hasta mensajes fascistas y antidemocráticos. No existe mucha claridad respecto de qué lado está ganando mayor peso en la balanza. Pero algo queda muy claro, con más de 3.240 millones de gamers en el mundo, los videojuegos son un nuevo potente canal de comunicación con muy poco monitoreo, no en el contenido de los juegos en sí, sino en las personas que lo utilizan como canal de manipulación.
Marcha feminista en Roblox
Hoy es posible que los antivacunas, antidemocráticos, racistas, etc. puedan influir en las y los miles de gamers mediante personajes ficticios con características que les generen empatía, lo que detona muchas preguntas sobre los grandes desafíos a enfrentar. En América Latina, el rango etario gamer con mayor densidad va de los 20 a los 39 años (49,7% son mujeres), siendo un grupo poblacional económicamente activo y votante en materia electoral. Si ese grupo etario está siendo manipulado, podemos imaginar los grandes riesgos que esto implica en las y los menores de edad, que pasan en promedio más de tres horas por día conviviendo en juegos en línea.
Los canales de comunicación han evolucionado invasiva y masivamente y se adaptan (y se seguirán adaptando) a las nuevas realidades, pero la propaganda no es algo nuevo. Un ejemplo de esto es The Propaganda Game, un juego de mesa que buscaba que las personas identificaran y analizaran mensajes, así como 55 técnicas de manipulación, para que pudieran discernir qué era y que no era desinformación y propaganda, más allá del canal de comunicación. Este juego no estaba en línea, fue creado en 1970. ¡Sí, 1970!
The propaganda game
En los últimos años, gobiernos y organizaciones de la sociedad civil se han visto sobrepasadas en sus capacidades comunicacionales para hacerle frente a la desinformación y la propaganda. Una gran parte de la población prefiere creer en narrativas que les generan empatía, antes que en datos reales y verificados. Existen pocas capacidades para monitorear la industria de los videojuegos -con sus 173.000 millones de dólares recaudados tan solo en 2020. No hay información sobre qué tan avanzada está la manipulación dentro de este nuevo canal de comunicación que son los videojuegos, pero podemos ver las consecuencias.